47, plus connu sous
le nom de HITMAN revient après deux longues années
de silence....si vous voulez vous faire la main faites le jeu en
mode normal( je vous prévent qu'il suffit de le scotcher
deux jours pour le terminer) mais si vous recherchez la difficultée
faite le donc en mode expert....pas mal d'armes se trouvent dans
ce jeu et l'innovation est que vous pouvez changer d'habits pour
tromper vos ennemis, mais attention quand même car ils ont
l'oeil perçant....bref faut pas venir enquiquiner Mr 47 quand
il tripatouille ses fleurs....
Editeur : Eidos
Interactive
Développeur : IO
Interactive
Site web officiel : Aller
sur le site officiel
Type : Action
Support : CD
Multijoueurs : non
Sortie : 11 Octobre 2002
Version : Française intégrale
Config minimum : Pentium III 550 Mhz, 128 Mo de RAM, carte 3D 16
Mo, Win 98/XP
Config conseillee : Pentium III 700 Mhz, 256 Mo de RAM, carte 3D
64 Mo
Astuces et codes
Pour activer les cheats, vous devrez
d'abord éditer le fichier hitman2.ini, situé dans
le répertoire du jeu. avant de procéder à la
modification, n'oubliez pas de créer une copie de sauvegarde
du fichier. Ajouter la ligne EnableCheats 1 en haut du fichier (première
ligne). Enregistrez. En cours de jeu, tapez simplement l'un des
codes suivants (pas trop rapidement).
IOIRULEW
God Mode
IOIRULEZ God
Mode (clavier US qwerty)
IOIGIVES Toutes
les armes et items.
IOIEAPZEQP Le
plein de munitions
IOIHITLEIF
Santé
IOISLO Ralenti
sur la mort des ennemis
IOIER Mode
Bombe
IOIHITALI Autoriser
les coups de poings
IOILEPOZ Tirs
mortels
IOIGRV Pas
de gravité
IOINGUN Mode
aggrapheuse
IOIPOZER
Mega force
Choix du niveau
Pour activer le choix
du niveau, éditer le fichier hitman2.ini, situé dans
le répertoire du jeu (n'oubliez pas la copie de sauvegarde)
et trouvez la ligne DefaultScene=AllLevels/logos.gms qui deviendra
DefaultScene=AllLevels/levelmenu.gms.
Tous les niveaux seront marqués comme complétés
et donc accessibles.
Novelles armes
Obtenir le silencieux
pour le ballers gun
Terminez n'importe quel niveau avec un Rank "Silent Assassin".
Obtenir le Fusil
à canon scié
Terminez n'importe quel niveau avec un Rank "Silent Assassin"
deux fois.
Obtenir le M4
Finissez les missions de ST Petersbourg en "Assassin invisible"
puis terminez la mission à l'ambassade.
Avoir une arme différente
dans chaque main
Assurez-vous d'avoir
trois armes différentes dans l'inventaire dont les Ballers.
Lâchez toutes ces armes et ramassez celle que vous voulez
tenir dans la main gauche. Prenez ensuite les Ballers puis l'arme
que vous voulez à droite. Notez que vous ne pourrez pas recharger
l'arme de gauche mais que celle de droite aura un chargeur illimité.
Solution complet
Quelques conseils.
Si vous suivez les conseils de cette solution, vous devriez finir
la plupart des missions avec un classement Assassin Silencieux (au
pire Professionnel). Mais il existe un grand nombre de possibilité
pour finir Hitman 2, on peut en compter environ 3 par missions.
Libre à vous de chercher les autres chemins qui vous mèneront
à votre cible. Voici de plus quelques conseils d'ordre général.
- Éviter les morts inutiles
Si vous éprouvez des difficultés à rester parfaitement
furtif, sacrifiez votre classement et tuez un garde pour vous emparer
de son uniforme, vous pourrez alors évoluer plus tranquillement,
mais on vous comptera un mort de plus. L'essence de Hitman, est
bien d'infiltrer, de tuer sa cible et de sortir. Aussi, évitez
de vous en prendre à d'autres, et surtout aux civils si vous
ne voulez pas finir une mission avec un rank de Simplet.
- Ne pas éveiller les
soupçons.
Ne courez pas, à moins d'être sûr que personne
ne vous verra ou ne vous entendra, vos ennemis ouvriront le feu
s'ils vous voient en train de gambader dans leur pattes, déguisement
ou pas. De plus, porter un costume ou un uniforme ne vous met pas
totalement hors de danger, alors ne vous collez pas trop aux autres
personnages. S'il arrive que votre indicateur de suspicion passe
dans le rouge lorsque vous croisez un garde, poursuivez votre route,
ne courez pas, ne vous retournez pas et surtout, ne sortez pas votre
arme, à moins que le garde ne commence à manifester
ses doutes d'une manière plus véhémente. Sinon,
marchez et il vous oubliera. Un autre facteur de suspicion chez
les ennemis, les allers et venues suspectes. Si vous cherchez votre
chemin, évitez de passer et de repasser trop souvent sous
leur nez. Bien évidement, pensez à vous servir du
mode furtif pour passer dans le dos d'un garde et n'oubliez pas
que le sol peut être plus ou moins bruyant en fonction de
la matière. Vous disposez d'un outil formidable pour éviter
les mauvaises rencontres, votre carte qui vous renseignera sur les
rondes des gardes et même sur leur angle de vue, abusez-en
et vous pourrez passer entre les mailles.
- Petit point sur
les armes.
On peut classer les armes de Hitman 2 en 3 groupes simples : les
armes de poings, les armes blanches et les armes lourdes (mitrailleuses,
fusils de snipe et fusil simples).
Les armes de poings
Les armes de poings sont toutes assez similaires mais il en est
deux qui se distinguent du lot, le pistolet SD et les ballers SD.
Oubliez les autres qui ne disposent pas d'un silencieux. Ces deux
armes seront probablement les plus utilisées. Le pistolet
SD .9 mm en particulier, qui est aussi discret qu'efficace. Le cas
des Ballers est un peu spécial. Il s'agit d'armes très
puissantes et peu bruyantes en SD, mais leur défaut est de
projeter leur victime assez loin, ce qui peut nuire grandement à
votre discrétion si le corps arrive au beau milieu d'une
zone fréquentée. Aussi, je vous conseille de les utiliser
essentiellement pour éliminer plusieurs cibles ou une seule
isolée.
Les armes blanches
(close combat)
Dans cette catégorie, le roi est le poignard et la reine,
la corde de piano. Parfaitement silencieuse, cette dernière
sera votre meilleure amie. Les autres ustensiles de cette catégorie
sont assez anecdotiques (couteau de boucher, scalpel, hache, club
de golf etc) et leur côté très fun ne compensera
pas leur manque de discrétion. A placer dans cette section,
l'anesthésique qui saura se montrer utile, mais attention,
les victimes ne resteront dans les vapes que très peu de
temps.
Les armes lourdes
Gros défaut de ces engins, ils sont impossibles à
dissimuler et sont de plus beaucoup trop bruyants. Les seuls qui
vous serviront réellement sont les fusils de snipe, et pour
des missions bien précises. Les autres, comme les SMG, ne
sont que des éléments de déguisement ou de
collection avec lesquels on évitera de faire feu (tel que
le fusil à canon scié) sauf en cas de nécessité.
En poussant fort, on fera entrer l'arbalète dans cette catégorie,
efficace comme arme de snipe très silencieuse, son encombrement
en fait toutefois plus un handicap qu'un atout. Elle ne s'avèrera
utile que dans une seule mission (8 - Devant les portes)
Un dernier mot sur les armes, sachez que vous pouvez les utiliser
pour assommer un adversaire si vous êtes suffisament proche
de lui.
Tutorial - Le sanctuaire de Gontranno
Allez parler au Père. Rejoignez l'escalier et franchissez
la porte. Dans la cour, prenez la porte sur la droite, puis celle
de gauche. Ne montez pas l'escalier il y a une porte sur la droite,
le confessionnal se trouve ici. Écoutez la confession de
Code 47.
Après la cinématique, retournez dans la cour de l'église
pour prendre le fameux paquet. Code 74 est de retour. Retournez
maintenant à l'abri de jardin. Suivez le tutorial, lorsque
vous serez paré, revenez à l'abri de jardin.
I - Anathème
Descendez de la colline. Le long du mur, près des arbres,
au coin, il y a une porte, allez vous placer sur la droite, un garde
va sortir faire sa petite affaire, faites la lui à votre
façon. Planquez son corps et prenez ses vêtements avant
de franchir la porte vous-même. Sur la gauche se trouve le
garage, entrez et prenez le fusil. Pensez à le ranger ensuite.
Notez que l'on peut s'enfuir avec la voiture. ressortez et longez
la maison vers le Nord, vous atteindrez une porte pour franchir
le mur. Montez l'échelle à gauche. Traversez le toit.
Le bureau du don est derrière la porte. Surveillez la carte
pour contrôler la présence de gardes. Tuez le don et
prenez les clés qu'il porte. Un garde ventripotent a sur
lui des clés de voiture, il ne devrait pas manquer de s'en
prendre à vous. Une fois refroidis, il n'aura plus besoin
de ses clefs. Si des gardes se pointent, tuez-les et tirez-vous.
Redescendez du toit et revenez de l'autre côté du mur.
Sans courir, dirigez-vous vers un escalier qui mène à
la cave (après celui qui conduit aux cuisines, là
où se trouve un garde.) Descendez, prenez la porte pour constater
la disparition du Père Vittorio. Retournez au garage et fuyez
avec la voiture. Si vous n'avez pas pris les clés, filez
vers les hauteurs du début.
II - Saint-Pétersbourg
Partez sur la droite pour trouver le casier. Récupérez
votre matériel dans le casier 137. Évitez les passants
qui risquent d'appeler les soldats s'ils vous voient vous promener
un fusil à la main. Retournez vous et longez les rails de
droite. Allez prendre l'escalier (indiqué sur la carte) du
côté Ouest. Avancez dans le couloir, montez l'escalator.
Vous devez entrer dans la salle sur la gauche, au bas de l'escalier.
Contrôlez la présence des gardes sur la carte en premier
lieu. Passez la porte, puis la seconde. Crochetez la serrure et
entrez dans les égouts. A l'embranchement, partez sur la
droite, franchissez la passerelle, et revenez sur la gauche pour
repartir ensuite dans le chemin de droite,un peu plus loin se trouve
une sortie. Montez, mais avant de pointer le bout de votre nez à
la surface, vérifiez que la voie est libre. Près du
camion vous trouverez un uniforme, mettez-le et retournez dans les
égouts. Vous devez maintenant rejoindre la sortie qui se
trouve au Nord-Est. Prenez à droite jusqu'à la prochaine
intersection. Une fois dehors, descendez vers la rue et prenez à
droite, votre objectif est l'immeuble marqué d'un point d'exclamation
sur la carte. Restez à bonne distance des soldats et ils
vous laisseront en paix. A l'embranchement en pente, allez à
droite, longez les immeubles sur la gauche et entrez dans le second.
Poursuivez dans le couloir pour accéder à l'escalier.
Montez aussi haut que vous le pouvez, en fonction du temps qu'il
vous reste. Le troisième étage est parfait, entrez
par la première porte que vous trouvez et préparez-vous
à faire feu. Malheureusement, la cible n'est pas clairement
identifiée. Si les informations de Diana ne vous suffisent
pas, sachez que votre cible est le général en uniforme
assis le plus près de la fenêtre. Vous pouvez maintenant
revenir par le chemin par où vous êtes venu mais il
vous faut plus que jamais éviter les gardes. Quand vous franchirez
la porte, vous croiserez un soldat, ne faites rien de suspect et
vous ne serez peut-être pas contraint de le faire taire. Revenez
à la station de métro. Approchez de la rame pour terminer
la mission.
III - Rencontre dans
le parc Kirov
Vous revoilà à St Pétersbourg, votre équipement
se trouve quasiment sous votre nez, à droite, derrière
les poubelles. Attendez que le garde en patrouille soit parti. Ne
prenez pas le SVD ou vous êtes sûr de vous faire prendre,
en revanche, prenez bien les deux bombes. Ensuite, en veillant à
ce que l'on ne vous voit pas, entrez dans les égouts par
la bouche près de vous. Suivez le chemin pour accéder
à la sortie au sud su votre carte (avancez vers la droite
et prenez la première intersection, sans franchir de passerelle).
Montez à l'échelle mais ne sortez pas, attendez que
la limousine vienne se garer (si ce n'est déjà fait)
pour placer la première bombe. Maintenant, en vous aidant
de la carte, rendez-vous à la sortie la plus au Nord. Sortez
et cachez-vous derrière la caisse en attendant le chauffeur
qui va venir se soulager contre un mur, étranglez-le et prenez
ses fringues. Descendez vers le sud pour poser la bombe sur la seconde
limousine. Ensuite, partez tranquillement vers l'est, puis au sud
pour revenir au quai et vous enfuir en bateau.
IV - Soucis souterrains
- Le dépôt
Franchissez la passerelle pour vous diriger vers le point rouge
indiqué sur votre carte. Passez le second pont et prenez
le chemin qui monte. Sortez par l'échelle et planquez-vous
derrière les caisses. Les choses commencent à se corser
ici. Regardez votre carte pour étudier les allers et venues
des gardes. Vous allez devoir passer entre les mailles pour traverser
ce dépôt et aller au Sud Est. Les deux hommes en faction
devant la porte ne sont pas une menace. Le soldat qui se trouve
près des caisses, à l'est sur la carte, va partir
en premier vers l'ouest et regardera dans cette direction. c'est
ensuite celui qui se trouve plus bas qui va bouger à son
tour vers l'ouest. Lorsqu'il sera à mi-chemin, le premier
soldat reviendra. Vous devez passer avant que cela se produise et
bien synchroniser vos mouvements. Quand la voie est libre, allez
vous placer au milieu des trois caisses juste devant vous. Attendez
les prochains mouvements pour aller vous dissimuler en plein milieu
des conteneurs qui se trouvent au centre du dépôt.
Une fois là, profitez du retour du garde situé au
Sud pour vous rendre au point indiqué sur la carte, d'où
vous êtes, vous devez apercevoir les conteneurs marqués
FCK. Mais attention, il vous reste le soldat du poste de garde à
éviter. Ici encore, surveillez la carte. Vous verrez que
le soldat qui garde l'entrée va quitter le poste de garde
au moment ou la patrouilleur du sud va revenir vers vous. Attendez
un peu et, miracle, ce dernier va se tourner face au mur, passez
silencieusement dans son dos, contournez les conteneurs FCK et prenez
votre matériel.
Maintenant, attendez que le soldat du portail reparte, que celui
du sud ne puisse pas vous voir (soit face au mur, soit à
l'est) et surtout que le premier soldat soit à son poste
initial, près de votre point d'insertion, lorsque vous voyez
se profiler cette configuration, filez vers le camion. Passez derrière
en restant très discret et montez. Accroupissez-vous et restez
au fond du camion.
- Cour du QG
Quand le camion s'arrête, jetez un oeil sur la carte. Vous
devez voir un homme qui patrouille en partant de la bouche d'égout
en bas. Attendez qu'il soit tourné pour sortir du camion
et aller vous cacher derrière les conteneurs sur la droite.
Bien il faut à présent s'introduire dans le QG. Vous
remarquez un garde venant du Nord. Vous devez passer après
lui, mais vieillez bien à partir une fois que le soldat qui
vient d'en dessous soit reparti à sa place. Attendez que
le type du Nord soit entré et partez, suivez l'impasse et
cachez-vous derrière les conteneurs du fond.
- QG Rez-de-chaussée
Attendez le retour du soldat pour entrer. Attention, il y a un homme
à l'intérieur, cachez-vous sur la droite. Son tour
de garde passe par l'escalier sur votre gauche, vous allez devoir
le suivre, en évitant soigneusement que l'autre soldat qui
fait des allers et venues entre ici et le camion ne vous voit pas,
patientez donc jusqu'à ce que leurs patrouilles "coïncident"
avec vos intentions. Vous devrez pour cela surveiller la carte du
QG et de la cour. Montez l'escalier en restant assez loin du soldat
et entrez dans la salle de gauche pour vous changer. Vous voilà
plus en sécurité. Prenez aussi les armes dans le bureau.
Descendez prendre l'ascenseur et rendez-vous au sous-sol.
- QG 1er sous-sol
Un soldat vous tournant le dos part dans le couloir, suivez la même
direction, mais restez à distance, avancez pour dépasser
la caméra et dégommez la avec votre silencieux. Poursuivez,
avant que le couloir ne tourne à droite, détruisez
la seconde caméra et mettez-vous dans l'alcôve à
gauche. Quand le garde sera revenu et vous aura dépassé,
vérifiez sur la carte que le second garde dans le couloir
soit loin et passez, dissimulez-vous dans la première alcôve.
Faites de même pour aller rejoindre la porte qui donne sur
la salle de contrôle (indiquée sur la carte.). Occupez-vous
de la caméra et de l'ampoule au plafond. Vous avez deux choix,
soit vous optez pour une approche directe en ouvrant la porte et
en endormant le garde (risqué) soit vous suivez la méthode
suivante. Quand la voie est libre, revenez dans le couloir, placez-vous
dans la seconde alcôve. En évitant la patrouille, allez
au point de rencontre pour obtenir un fusil AK. Vous devez maintenant
vous rendre dans la salle de contrôle par la porte qui se
trouve juste à côté. Mettez-vous dans un coin
et dégommez les lumière, le garde ne piquera pas une
grosse crise même s'il ne va pas comprendre ce qui se passe.
Allez dans la salle des serveurs (porte de droite) et tirez dessus
avec le silencieux pour désactiver les caméras.
Sortez par la porte de droite, descendez le couloir et rendez-vous
au point stratégique qui se trouve après la seconde
chambre de gardes, après le virage à droite. Prenez
l'uniforme d'officier. Ressortez et utilisez la carte pour rejoindre
le point jaune, prenez garde au soldat qui patrouille. Passez la
porte et aller poser la bombe quand on vous signale que la distance
est bonne. Prenez la bombe, armez la et posez la simplement Retournez
dans le couloir et suivez-le jusqu'à l'ascenseur qui vous
mènera au second sous-sol.
- QG 2nd sous-sol
Avancez dans le corridor pour rejoindre la salle d'observation en
évitant le seul garde qui patrouille ici. Allez crocheter
la serrure de la salle d'observation. Tuez le Général
à travers la glace (attention, ne ratez pas votre coup ou
il tuera l'agent), passez dans l'autre salle et partez avec le prisonnier
par l'ascenseur. Sortez, le garde ne devrait pas vous poser de problème
si vous partez assez vite, dans le cas contraire éliminez-le
rapidement avant de cacher son corps derrière le bureau.
Vous pouvez partir vers la station de métro (là où
vous avez posé la bombe). Si vous croisez des gardes, restez
tranquille, passez sans traîner mais sans courir, ils vous
laisseront en paix. Faites sauter la bombe avec la télécommande
et fuyez. Dans les égouts, suivez la carte pour sortir.
V - Les soirées
de l'ambassadeur
Pensez à vous munir de sédatif pour cette mission.
Allez chercher votre matériel vers le sud, partez sur la
gauche, au pont, prenez à droite et avancez en suivant la
carte. Vous faites alors face à l'ambassade, allez vers l'entrée
sur la droite et forcez-là. Surveillez bien les gardes. Entrez
le plus simplement du monde dans les jardins et dirigez-vous vers
l'entrée principale de l'ambassade, franchissez la porte.
- La mallette
Filez droit jusqu'à la réception. Au passage, remarquez
sur une table un petit tas tout doré et les commentaires
des convives, "Les soirées de l'ambassadeur sont réputées
pour leur bon goût" :). L'ambassadeur arrive par la droite
(le point blanc sur votre carte), le Spetznaz est en face. Il est
sur le coup et force le politicien à l'emmener au coffre.
Suivez-les et postez-vous devant la porte du bureau. Quand il vous
sera signifié que le coffre est ouvert, entrez et éliminez
(où endormez) le Spetznaz. Assommez l'ambassadeur et prenez
la mallette (et les chocolats si vous le voulez :). Pas de souci,
à son réveil, l'ambassadeur ne fera pas de vagues.
- Zhupikov
Revenez maintenant dans la salle de bal, traversez-la (vérifiez
la présence de Zhupikov) et passez la porte, rendez-vous
dans la seconde pièce du couloir. Endormez la femme de ménage
et cachez-la. attendez le général et liquidez-le.
Vous pouvez repartir, calmement, froidement, à votre point
d'arrivée dans ce niveau.
VI - Sur la piste
de Hayamoto
Voilà une mission peu ordinaire, placer un traceur sur un
type et le tuer pour suivre son cadavre. Pourquoi pas ? Allons y,
attendez que les 2 gardes soient passés et approchent de
la sortie et longez la palissade pour aller vous cacher de nouveau
derrière un rocher. Un garde patrouille ici, surveillez-le.
Dès que possible, allez vers les garages, si nécessaire,
utilisez le petit cerisier pour vous cacher. Une fois près
de la voiture, klaxonnez. Après la cut scene, planquez-vous
à droite de la porte, derrière la poubelle. Attendez
que le garde soit au niveau de la voiture et passez la porte SANS
courir. Passez le rideau vert à droite et ressortez de l'autre
côté. Vérifiez la carte pour visualiser les
gardes. Attendez que celui qui fait sa ronde derrière la
porte sorte du couloir, passez vite en vous plaquant contre le mur
et entrez par la première porte à droite. Allez vers
le Nord, regardez le couloir, à un certain moment il sera
vide, sortez et entrez dans la chambre de gauche. Vous avez trouvé
de nouveaux vêtements. Attendez de nouveau que les gardes
aient quitté le couloir et rendez-vous au second point d'intérêt,
au Nord-Est. Passez les rideau bleus puis la porte après
la table. Coupez le poisson et prenez la partie empoisonnée.
Revenez dans la cuisine et placez le traceur et le poison au centre
de la table, sur le plat à Fugu. Sortez par la porte au Nord,
restez tranquille malgré la présence et la suspicion
du chef.
Une fois dehors, partez vers l'est. Au coin, vous verrez un rocher,
faites attention au garde, passez derrière le rocher et utilisez
ensuite l'arbuste pour rester caché. Allez vers le garage,
et reprenez la même méthode qu'au début revenir
à votre point d'arrivée, derrière le rocher.
Restez à bonne distance du garde. Une fois au rocher, attendez
que les deux hommes qui patrouillent s'arrêtent devant la
pierre pour courir vers l'entrée principale.
VII - La vallée cachée
Partez sur la gauche en restant derrière les arbres, vous
pouvez courir. Rejoignez le bâtiment et longez le mur pour
aller prendre votre matériel près du camion. Faites
attention au garde, attendez qu'il parte au loin pour prendre votre
équipement (ce n'est pas une nécessité ici).
Passez derrière le camion et dès que possible, bougez
vers les arbres sur la gauche. D'ici, filez vers l'abri en bois
qui mène au sous-terrain. Descendez l'échelle, mais
avant d'arriver en bas, vérifiez la carte, vous devez attendre
que le garde entre dans la pièce située au nord de
celle dans laquelle vous allez déboucher. Descendez et entrez
dans le tunnel. Cachez-vous entre les piliers pour attendre le camion
et monter à l'arrière. Ici, il est probable que vous
rencontriez des ennuis. En effet, il semble qu'un bug pose problème
car le camion a la fâcheuse tendance d'écraser des
gardes qui se mettent alors en alerte, non seulement ils vont vous
trouver mais en plus le camion s'immobilisera. Si tout se passe
bien voilà ce que vous devez faire. Dans le camion, vous
allez passer au travers d'une patrouille de 3 ninjas. Le camion
repart et stoppe, descendez et filez entre les piliers. En utilisant
la même technique que prècédemment, rejoignez
l'échelle et sortez (si les ninjas vous détectent
soit à cause du bug soit par manque de discrétion,
filez vite). Regardez votre carte, vous devez rejoindre le prochain
point d'accès au tunnel qui se trouve au Sud-Est. Un sniper
est sur votre route, tâchez de l'éviter. Retournez
dans le tunnel. Encore une fois, surveillez la carte. Malheureusement
la porte du garage est fermée, il va falloir ruser. Une fois
sorti de la première pièce, cachez-vous derrière
les caisses juste devant-vous. Attendez que le garde soit tourné
pour tenter un passage discret. Il y a des chances pour qu'il vous
remarque, liquidez-le dans ce cas. Vous pouvez retourner dans le
tunnel. Pour passer inaperçu. attendez pour voir si un camion
arrive (ce qui doit normalement être le cas) et montez. Sinon,
vous allez devoir faire un joli slalom entre les piliers. Guétez
les mouvements des deux gardes qui patrouillent et faites une partie
de cache-cache. Rejoignez ainsi le dernier garage. Pour éviter
le garde qui fait sa ronde, attendez simplement qu'il passe au nord
du camion garé. Passez vous-même sur la droite, dès
qu'il part, passez la porte et sortez pour revenir à la surface.
D'ici, vous n'avez plus qu'à rejoindre la sortie, à
l'est.
VIII - Devant les
portes
Regardez la carte, vous devez voir un garde isolé. Revenez
au jeu, partez sur la droite, cachez-vous derrière les arbres.
Vous pouvez au choix vous approcher lentement pour l'avoir en close
combat ou l'endormir ou le tuer à distance avec l'arbalète
si vous l'avez prise. Prenez ensuite ses vêtements mais attention,
restez loin des autres gardes malgré votre déguisement,
ils vous reconnaîtront facilement. Pensez à abandonner
votre arbalète, elle ne colle pas avec votre nouvelle tenue.
Quittez cette butte par le sud et partez ensuite vers l'est, vers
le château. Vous devez rester le plus loin possible des gardes.
Diana vous indiquera la position des générateurs.
Regardez votre carte et localisez les points bleus. Dirigez-vous
vers celui près duquel un garde patrouille. Pour l'atteindre,
vous devez monter sur la hauteur sur votre droite. Vous pouvez soit
tirez sur le générateur (l'explosion tuera le garde
mais ne sera comptabiliser dans vos morts en fin de niveau) soit
éliminer le soldat et allez couper manuellement le courant.
A présent, plaquez-vous contre le mur pour gagner l'entrée
principale. Avant d'entrer, regardez la carte, un garde patrouille
dans un couloir à droite de l'entrée, attendez qu'il
soit passé pour pénétrer dans le bâtiment,
sur votre droite, vous trouverez un mur en bois, c'est une porte,
ouvrez-lae. Montez l'escalier, contrôlez la carte car un garde
est en haut, dès qu'il s'éloigne, montez et prenez
la première porte, à gauche en montant, vous voilà
dehors. Allez vers le sud pour trouver l'objectif mais attention,
il y a un sniper juste au-dessus, alors progressez très prudemment.
Derrière vous, vous devez voir une rampe, allez-y et passez
la porte. Surveillez les gardes et allez au bout de cette salle
désactiver la dernière console, prenez garde au soldat
qui patrouille dehors et sortez pour franchir le passage vers l'ouest,
gare au sniper au-dessus. Vous êtes sur un petit chemin en
légère pente, en haut prenez immédiatement
à droite et montez l'escalier à l'angle, après
la porte laser désactivée. Vous n'avez plus qu'à
sortir.
IX – Coup fatal
Passez la porte en bois sur la droite des escaliers, montez. Devant
la porte, contrôlez la position du garde, dés qu'il
tourne le dos, entrez et collez au mur en partant sur la gauche,
pour prendre les escaliers. Attention, ne marchez que sur les poutres
car le plancher craque sous vos pas. Si vous le souhaitez, vous
pouvez prendre l'uniforme du garde avant de partir. Mais il faudra
le liquider. En bas, prenez la porte en bois sur la droite. Traversez
le couloir et avant d'ouvrir, vérifiez la présence
d'une ou plusieurs personnes, restez à droite de la bannière
rouge. Prenez la carte d'accès avant de poursuivre le long
du couloir. Sur la carte, vous constatez qu'un garde fait sa ronde,
l'autre point indiqué est un ninja sur une poutre. Vous devez
passer en longeant le mur de droite au maximum et suivre le garde.
Franchissez la porte. La section suivante est identique. Vous devez
vous rendre dans la pièce marquée d'un point d'exclamation
sur la map. Passez en mode furtif et entrez dans la première
salle, deux ninja sont assis ne vous voient pas, désactivez
la porte laser et allez prendre la bombe et la télécommande.
Si vous le souhaitez, tuez les deux ninja (rapidement) pour prendre
leur tenue et passer plus inaperçu. Vous devez maintenant
revenir au grenier pour ouvrir la grille laser. Passez les deux
ninjas, au fond à droite, descendez l'escalier. Entrez dans
la salle et traversez pour franchir la porte en face. Avancez jusqu'au
musée pour prendre le système de guidage au centre
du mur droit) et un .22 silencieux (à droite du mur). Revenez
au grenier et jusqu'au début du niveau pour poser la bombe
sur l'hélico. Ensuite, entrez de nouveau et passez la grille
laser pour emprunter l'escalier qui monte. La carte vous indique
que vous êtes au niveau 1. Allez prendre les escaliers par
la droite. Gare au ninja (il regarde de l'autre côté),
atteignez le niveau deux, un point d'exclamation vous indique le
contrôle de l'alarme. Allez la déclencher puis revenez
en marchant vers l'hélico. Quand vous le verrez, ne sortez
pas, placez-vous à couvert et attendez de l'entendre décoller
pour faire sauter la bombe. Tournez-vous, la sortie est derrière.
X – Massacre en sous-sol
Attendez que le garde qui se trouve près de votre équipement
soit parti pour aller le chercher, on dirait que la police malaisienne
ne rigole pas. Ressortez vite fait avant qu'il ne revienne. Maintenant,
direction la lingerie (laundry sur votre carte). Attendez à
l'extérieur que deux gardes entrent, dès qu'ils sont
au fond du couloir, entrez et cachez-vous dans la première
pièce. Ils ressortent et vous, vous allez placer la bombe
fumigène dans la lingerie. Revenez dans le hall. L'alarme
se déclenche, en route pour la suite. Votre nouvelle destination
est le point sécurité incendie. Attendez que les pompiers
soient sortis et entrez pour prendre une tenue et une hache. Avec
ça, plus de problème de détecteurs de métaux.
Passez les barrières et allez prendre les escaliers derrière
la double porte, au nord-ouest. Allez ensuite dans la salle de vidéo-surveillance,
sans vous faire remarquer, bien entendu. Détruisez les PC
pour couper la sécurité et passez la porte pour atteindre
le niveau -2 avancez droit vers votre cible. Crochetez la dernière
porte et passez en mode furtif. Attention aux paquet de chips sur
le sol. Approchez et utilisez la corde à piano. Vous pouvez
remonter vers la salle de vidéo-surveillance pour prendre
l'ascenseur, mais vous devrez agir vite, deux gardes s'y trouvent,
passez sans leur laisser le temps de réagir.
XI – Équipe de minuit
Sortez et tournez à droite pour rejoindre le premier point
d'intérêt. Ouvrez la carte et étudiez la ronde
du gardien, celui-ci va sortir dans le couloir et se poster au sud,
c'est le moment de lui passer dans le dos, partez à droite
et entrez dans la première salle prendre la carte d'accès.
Revenez à l'ascenseur dès que la voie sera libre.
De là, allez au nord, vers la salle Aircon. Tirez sur la
machine pour faire chauffer le serveur. L'administrateur va venir
et entrez dans la pièce d'en face, profitez en pour entrer
et endormez-le. Placez le système de piratage. Revenez une
fois de plus à l'ascenseur, vous devez vous rendre dans le
bureau en bas à gauche de la carte, celui qui donne sur la
passerelle. Au fond à droite, vous trouverez une baie vitrée.
Brisez-la avec le silencieux et sautez. Deux gardes vont s'affoler,
passez discrètement est possible si vous vous cachez et entamez
un slalom. Restez assis et attendez qu'ils soient ensembles et regardent
vers le sud pour passer.
XII – Coinçage
de bulle dans le jacuzzi.
Longez la corniche pour atteindre la salle du coffre fort, direction
Sud. Baissez-vous pour passer la baie vitrée et ne perdez
pas trop de temps à apprécier la belle musique. Stoppez
à la troisième terrasse et passez sur le parapet.
Une porte donne sur le salon, l'autre sur le bureau d'une secrétaire,
là ou se trouve le coffre. Sortez pour rendre la pièce
de gauche (sur la carte). Détruisez les fusibles (au passage,
il y a un revolver sur le bureau). Allez vider le coffre derrière
le tableau, ensuite direction le salon pour y prendre les lunettes
de vue nocturne et une statuette. Allez tuer Charlie dans son jacuzzi
et filez pour vous ruer dans l'ascenceur.
XIII – Meurtre
au bazar
Foncez le plus vite possible vers le nord-est, là ou se trouve
la maison du lieutenant. Engouffrez-vous sur la droite et crochetez
la serrure. Un coup d'oeil sur la carte pour s'assurer que la voie
est libre, vous pouvez monter et tuer en douceur votre cible, en
douceur mais vite. Les gardes entrent au rez-de-chaussée,
attendez qu'ils sortent avant de vous manifester. Prenez les coordonnées
et les vêtements avant de passer à la cible suivante.
Revenez à votre point départ et avancez vers les deux
gardes en faction, dépassez-les, vous allez entrer par l'est,
suivez le chemin pour faire le tour du bazar, les gardes vont vous
regarder, mais ne vous poseront pas de problème si vous suivez
votre chemin sans vous « démonter ». Entrez et
attendez dans le renfoncemement à gauche derrière
les caisses qu'il vienne fumer une cigarette. En mode furtif, approchez-vous
et étranglez-le. Cachez son cadavre derrière les caisses
et partez tranquillement vers la sortie qui se trouve à l'est.
Et voilà, un classement Assassin Silencieux de plus.
XIV – Le cortège
Je vous conseille de repérer les lieux avant de vous lancer
dans votre mission, cela vous évitera de errer après
avoir pris votre équipement. Quitte à devoir recommencer
ensuite faute de temps pour réussir la mission. Vous portez
un costume de paysan, même si vous courez, les gardes ne s'en
préoccuperont pas. Allez chercher votre matériel dans
l'impasse au nord. Vous devez ensuite vous faufiler entre les gardes
et les civils, ce qui ne sera pas une mince affaire car vous transportez
un énorme fusil de snipe. Vous opérerez depuis le
toit de la mosquée, elle se trouve près de la sortie
du niveau (toujours en bleu sur votre carte). Prenez l'escalier
puis l'échelle et tournez-vous vers la route qui mène
au village. Vous n'avez plus qu'à oeuvrer et à rejoindre
la sortie. Attention, vous ne devez tuer personne d'autre. Tirez
avant que la Limousine n'ait franchi les portes.
XV – Marchandise souterraine
Rejoindre l'entrée souterraine ne sera pas vraiment un problème.
De votre point de départ partez vers l'ouest, un garde isolé
patrouille, passez avant qu'il n'arrive (vous pouvez courir, du
moment que l'on ne vous voit pas). Au sud se trouve un mur qui forme
un U aplati, passez derrière (en dessous), un garde patrouille
à l'ouest, un autre au centre, autour d'une ruine circulaire.
Surveillez-les et passez pour rejoindre l'héliport. Cachez-vous,
au nord de l'entrée, de l'autre côté des gardes.
Deux soldats sont en faction près de l'entrée qui
nous intéresse. L'un d'eux va venir sur l'héliport,
liquidez-le et prenez ses fringues avant d'aller régler son
compte à son collègue, faites le tour du mur nord
pour lui arriver dans le dos. Cachez les corps. Vous pouvez entrer.
Au bas des escaliers, vous allez débouler sur une scène
de torture. Descendez vers le sud. Regardez la carte, votre cible
se trouve vers la pièce circulaire à l'est. Attendez
que le garde s'éloigne pour entrer, sortez une arme avec
silencieux, passez la porte à droite et faites votre travail
avant même que le Lieutenant ait compris que la porte était
ouverte. Rangez vos armes, reprenez le AK et partez tranquillement
vers l'ascenseur qui se situe au nord-ouest sur la carte, le point
d'exclamation le plus haut.
Note : Vous pouvez obtenir un classement Assassin silencieux si
vous ne tuez pas les deux gardes devant l'entrée du souterrain,
mais il faudra alors vous passer de déguisement.
XVI – Le temple maudit
Allez rencontrer le premier contact, signalé par un point
rouge sur la carte. Inutile de préciser qu'il ne faut pas
prendre le fusil posé près de lui. Allez ensuite au
second point. Gardez un oeil sur la carte, c'est un vrai labyrinthe
ici. Parlez à l'agent, vos objectifs changent, vous devez
aller tuer les deux assassins sur le marché. L'un d'eux navigue
d'une place à l'autre pendant que son comparse joue les snipers
sur la place à droite. Allez au nord de la place, et entrez
par un magasin ouvert (ne cherchez pas une porte, mais un store
levé. Il est possible qu'un tueur se mette à vous
suivre (il apparaît en vert sur la carte, comme un civil)
pour vous en débarrasser, entraînez-le derrière
le bâtiment, il y a une impasse et plus loin, une porte qui
donne sur une pièce vide. Sinon, montez à l'étage,
passez en furtif et agissez en professionnel. Faites attention à
la fenêtre, que les passants ne vous voient pas oeuvrer. Prenez
le snipe et attendez que le client suivant arrive sur la place.
Il est vêtu de la même façon que le tueur précèdent
et porte des lunettes de soleil. Attention, il est possible que
vous rencontriez un bug ici, il arrive que le second tueur reste
bloqué sur la seconde place, allez le voir, approchez-vous
et revenez à votre poste. Tuez-le et allez prendre la photo
en attendant que la police soit loin. Retournez-voir le contact.
Deux assassins sont maintenant affichés sur votre carte,
les tuer n'est pas une nécessité car vous pourrez
passer en vous cachant. Si vous le faites, utilisez l'échelle
pour montez sur le toit et passez la porte au fond de la terrasse.
Sinon, allez directement à la sortie.
XVII - La mort d'Hannelore.
Un garde patrouille sur la plage, attendez qu'il monte au-dessus
de vous pour courir vers l'héliport, le temps que vous arriviez,
le garde qui s'y trouve sera parti. Au bout de votre course, quand
vous verrez le mur de pierre, prenez à droite pour passer
derrière la piste et entrer dans les égouts. Suivez
la carte jusqu'à l'échelle indiquée. Ne montez
pas par là, sur la droite en entrant, il y a une alcôve
au fond de laquelle vous trouverez des escaliers et une autre échelle.
En haut, évitez les gardes, les malades et les médecins.
Vous devez vous rendre dans une chambre marquée d'un point
d'exclamation au nord est. Vous y trouverez une tenue de patient.
Utilisez les piliers et sachez que les chambres communiquent toutes
entre elles, donc si elles sont vides, entrez pour vous cacher.
Sortez et allez tranquillement dans la réserve pour y prendre
la clef et le poison (aux deux extrémités de la pièce).
Sortez et allez prendre les escaliers qui se trouvent après
la porte principale, au nord. Montez les escaliers. Il y a un patient
qui risque de venir dans le bureau du Docteur, attendez qu'il parte
et entrez dans le bureau. Elle va vous parler et se pencher au balcon,
empoisonnez alors son verre d'eau et patientez. Plus qu'à
emmener son corps dans la pièce au sud-ouest. Vous pouvez
rejoindre votre bateau au début du niveau, en suivant le
même chemin qu'à l'aller.
XVIII - Hospitalité
incurable
Sortez des rochers, vérifiez que le type sur le yacht regarde
ailleurs et montez les escaliers. Serrez-vous contre le mur, dès
que le garde part à droite, passez derrière lui et
allez vous cachez derrière les rochers. Regardez la carte,
vous devriez voir un chemin qui mène au bassin à l'est,
suivez-le et attendez que la voie soit libre pour aller vers le
point d'intérêt, une tenue plus discrète. Un
seul garde fait une ronde ici, une fois qu'il sera de l'autre côté,
vers l'est, passez et changez de tenue, à Rome, faisons comme
les romains, il vous manque un accessoire que vous trouverez dans
le temple, au fond : un AK 47. Poursuivez ensuite sur le chemin
vers l'hôpital en vous dirigeant vers le prochain point d'intérêt.
Passez par la fenêtre. Laissez votre AK 47 ici et allez dans
la pièce au sud. Ensuite montez les escaliers. Ouvrez la
carte pour localiser votre destination. C'est une salle au sud ouest,
mais vous devrez crocheter une serrure pratiquement sous le nez
d'une secrétaire. Si elle vous remarque lors de votre arrivée,
sortez sur la terrasse et revenez en mode furtif. Dans la salle,
prenez la clé et la vision nocturne puis passez dans la pièce
suivante pour trouver une blouse de médecin et des sédatifs.
Maintenant direction l'ascenseur, vers le sous-sol.
Au sous-sol, allez à gauche, vers le premier point d'intérêt,
attendez le départ du garde pour crocheter les serrures,
entrez pour prendre un scalpel. Descendez dans la dernière
salle au sud pour couper le courant. Mettez vos nights googles et
allez fouiller les salles d'opération. Quand vous aurez retrouvé
le chef du culte, sortez votre scalpel et « opérez
». Vous pouvez ensuite emprunter les escaliers en colimaçon
qui se trouvent à l'est pour rejoindre les étages
supérieurs. Dans la cour, évitez les gardes et allez
à votre bateau.
XVIV – Retour à St-Pétersbourg
Bien, nous voilà de retour, laissez tomber l'équipement
du casier 137 qui n'est d'aucune utilité, de toutes façons,
le SVD est fourni sans munitions (étrange, non ?). Sortez
dans la rue et rendez-vous sur la place du Bâtiment Pushkin.
Un sniper vous attend dans l'immeuble mail il n'apparaît pas
sur la carte. Vous devez le repérer vous-même. Il se
trouve à une fenêtre ouverte (position aléatoire),
face à la rivière (sud ouest). Repérez bien
sa position car vous allez devoir aller le tuer. Sur la carte, trouver
un chemin qui vous permettra de contourner le bâtiment, longez
ensuite le mur pour entrer par la porte principale. Retrouvez le
tireur, passez en mode furtif et montez les escaliers. Une fois
que vous l'aurez localisé, étranglez-le et regardez
la cinématique. Prenez les vêtements du sniper (mais
pas son arme) et tirez-vous, vous êtes tombé dans un
piège. Filez-vers la bouche d'égout la plus proche
au sud (entre 3 immeubles, derrière un mur). Dans les égouts,
dirigez-vous vers la sortie à l'est (non indiquée,
il s'agit d'une veine qui donne en plein sur l'est, vers le métro)
en évitant les gardes. Ce sera facile, il fait très
sombre. Prenez à droite, franchissez la première passerelle
et ensuite à droite. Passez la porte mais avant d'ouvrir
la seconde, vérifiez la carte. Deux gardes sont présents,
attendez qu'ils partent dans le couloir vers le nord-ouest pour
partir vers le métro. En route pour la dernière mission.
XX – Rédemption
Bien voilà une mission assez... violente. En premier lieu,
vous allez filer vers votre cabane, là où se trouvent
vos armes. Équipez-vous et commencez le massacre des gardes
qui vous ont suivi. Prenez un fusil de snipe et dégommez
le tireur qui se planque dans le jardin (indiqué sur la carte).
Posez le snipe et optez pour une arme automatique « à
haut débit ». Maintenant, direction l'abri de jardin
d'où commencent vos missions. N'entrez pas ici, mais pénétrez
dans le monastère par la porte à côté.
Tuez le garde.
Ressortez et allez passer la porte principale de l'Église,
deux gardes sont derrière la porte, tuez-les au silencieux.
Montez les escaliers après la porte de gauche. Passez la
porte à gauche en haut et tuez discrètement le sniper
derrière, prenez son arme. Prenez l'autre porte pour liquider
les deux tireurs et revenez à l'autre balustrade pour tuer
le tireur qui reste avec le SVD. Restez accroupis et occupez-vous
de ceux d'en face. Changez de rambarde pour voir si vous pouvez
avoir l'un des snipers au rez-de-chaussée. Redescendez. Et
prenez l'autre porte à droite. Sortez de cette pièce
et liquidez le garde au silencieux. Restez discret, il vous reste
du monde à nettoyer. Un sniper que vous devriez voir d'où
vous êtes, au nord ouest et des gardes à l'est. Tuez
le sniper au fusil à lunette, ensuite prenez une autre arme
(les ballers si vous les avez pris) et sortez de votre planque pour
liquider les deux autres gus. Avancez pour aller régler son
compte au dernier, un peu plus en avant. Lorsque vous entendrez
une voix, placez-vous de manière à voir le confessionnal
et le balcon au-dessus. Visez, avec un fusil de snipe, la vitre
rouge qui se trouve dans le confessionnal. Serguei va sortir et
monter au balcon, alignez-le, abattez-le.