Cate Archer est de
retour ! Enfin.Après avoir été l'une des grosses
surprises de 2001, NOLF revient sur nos chers PC. Et attention,
voilà un retour qui est loin d'avoir été bâclé.
Fort du succès du premier opus, Monolith ne s'est pourtant
pas contenté de nous offrir une bête suite à
son FPS déjanté, mais s'est carrément fendu
d'un boulot remarquable et innovant. J'adore ces types.
Editeur : Sierra
Développeur : Monolith Productions
Site web officiel : Aller sur
le site officiel
Type : Quake-like
Support : CD
Multijoueurs : Lan et Internet
Sortie : 18 Octobre 2002
Version : Anglaise testée
Config minimum : Pentium 500Mhz, 128 Mo RAM, carte 3D 32 Mo (compatible
T&L), Win 98/ME/2000/XP, 1Go libre sur le disque dur
Config conseillee : Processeur 1Ghz, 256 Mo RAM, Carte 3D 64 Mo
Astuces et codes
Appuyez sur T en cours de jeu et
entrez l'un des codes suivants
AMMO
Toutes les munitions
ARMOR Bouclier
au max
BUILD Afficher
la version du jeu
GOD God
mode
GUNS Toutes
les armes
HEALTH Santé
au max
KFA Toutes
les armes, munitions, bouclier et santé au max.
MAPHOLE Choix
du niveau
MODS Lunettes
et camera
POLTERGEIST Invisibilité
POS Afficher
la position
SKILLZ Augmenter
les skills
Solution Complète
Petit préambule :
Avant de vous donner quelques conseils préalables, je dois
d'abord vous prevenir que cette solution n'est pas exhaustive. D'abord
parce que dans No Lives Forever 2, un problème peut avoir
plusieurs solutions. Ainsi, si je vous indique une issue, sachez
qu'il en existe peut-être une autre. De plus, vous ne trouverez
pas dans cette solution les objectifs secondaires. D'une part ils
auraient considérablement alourdis le guide et d'autre part,
il faut bien vous laissez chercher un peu :-). en tout cas ne les
sous-estimez pas car ils sont sont riches en points d'XP. Ils sont
variés et peuvent aussi bien resider dans une simple recherche
de documents que dans le meurtre d'un personnage clé. Ici,
seule la quête principale vous sera dévoilée.
De l'art de savoir fouiller :
Ce guide a pour vocation de vous emmener le plus rapidemment possible
à la fin du jeu. Mais pensez à fouiller chaque recoin,
à ouvrir chaque tiroirs, à vider la moindre armoire.
Vous y trouverez un grand nombre de documents divers. Vous avez
trois bonnes raisons de vous donner du mal. D'abord, ils vous en
apprendront plus sur les différents personnages du jeu ou
sur vos missions. De plus s'ils peuvent être drôles
ou ne sembler présenter aucun interêt, leur découverte
vous vaudra au minimum 20 points d'XP supplémentaire. Cela
peut faire une différence.
Les points d'XP :
Vous gagnez des points pour chaques objectifs principal ou secondaire
accomplis ou pour chaque documents de renseignement découvert.
A vous de les répartir à n'importe quel moment du
jeu (via le menu). Je vous conseille d'améliorer toutes les
compétences qui demandent du temps telle que la fouille des
corps, le crochetage de serrure, l'utilisation des gadgets ou votre
furtivité. Moins vous mettrez de temps à fouiller,
moins vous risquerez de vous faire surprendre en pleine action.
Chapitre 1 : Cate
Archer doit mourir
1.1 - Intuition féminine
On commence tranquillement avec ce niveau en forme de tutorial.
Suivez le chemin le plus simplement du monde jusqu'au premier perroquet
Minha Mark VII. Parlez avec Santa et écoutez tous ses conseils
pour obtenir vos premiers points d'XP. Poursuivez votre chemin et
ramassez la note et le cadeau qui sont sur votre route. Continuez
jusqu'au second perroquet et utilisez la pièce pour faire
venir le ninja. Tuez-la et fouillez-la. Prenez la note sur le portail.
En face de l'entrée, au coin de la maison, vous trouverez
un paquet. Descendez la rue principale et prenez la note sur les
distributeurs. Avancez et empruntez le chemin dérobé
sur la droite. Tuez les deux ninjas et engouffrez-vous dans le chemin
sur la droite à côté de celui d'où vous
sortez. avancez jusqu'à la sortie de zone.
1.2 - Mauvaises nouvelles
Dans ce niveau il vous faut récolter les notes codées
laissées par Hatori San. Mais pour les lire vous aurez besoin
du décodeur. Lorsque vous voyez une note, faites un clic
droit pour en noter la position sur votre boussole. Vous pourrez
ainsi les retrouver une fois en possession de l'accessoire adéquat.
Descendez la rue et répérez la première note
codée. A l'intersection prenez à droite et sur la
gauche, repérez la seconde note. Méfiez-vous des ninjas
qui déclencheront facilement l'alarme.
Empruntez le chemin qui part sur la gauche, là où
se trouvent des vélos contre un poteau. Au fond, descendez
dans la fosse et avancez pour trouver le chat mécanique explosif
(dit « chat en colère ») et éventuellement
profitez des dialogues. Sympa la famille ninja :). Ressortez, passez
le portail et tuez les indésirables. Dans le pavillon, vous
trouverez un gilet pare-balles et une lunette pour l'arbalète.
Suivez le seul chemin et, entre le portail et le distributeur, localisez
la 3ème note codée. Allez prendre le paquet dans lequel
se trouve le décodeur.
Utilisez alors la boussole pour retrouver les notes et allez les
décoder. Arrivé au dernier message, vous êtes
de retour à l'embranchement du début. Dirigez-vous
vers le sud. Dans le rue, prenez le chemin à gauche et dans
un petit escalier, décodez la note. Plus loin vous trouverez
une valise qui doit être remise à Hatori. Allez à
droite, vous revoilà au distributeur près duquel vous
avez trouvé le décodeur, allez encore sur la droite
pour configurer les boîtes à lettres comme indiqué
dans les messages d'Hatori, soit, comme suit.
Grise >> fermée
Rouge >> ouverte
Bleue >> ouverte
Retournez-vous et allez parler à
Hatori qui vous apprendra que le lieu de réunion a changé.
Rejoignez le pavillon dans lequel vous avez trouvé le gilet
pare-balles et la lunette. Vous pouvez au choix prêter l'oreille
(le mieux étant sans doutes de retourner de planquer dans
la fosse ou vous avez pris le chat) ou affronter les ninjas et décoder
ensuite la note épinglée sur un mur. Rejoignez ensuite
Hatori pour terminer le niveau.
1.3 - L'espion doit mourir.
Quand vous aurez fini d'admirer le plan que l'on vous a fourni,
avancez-vous (après avoir parlé à Hatori).
Prenez à droite, et franchissez la porte. Suivez le chemin,
lorsque vous verrez une ouverture dans la palissade, contournez
la discrètement et faites le tour de la maison en vous faufilant
dans la petite ruelle. Essayez d'éviter l'affrontement avec
les ninjas. Sinon, tant pis pour elle. Au fond, vous trouverez une
double porte, gare à vous, deux ninjas se trouvent derrière.
Ca y est, vous êtes infiltré. Vous avez maintenant
le choix entre deux entrées, sur votre droite ou face à
vous. Celle de droite vous permettra d'obtenir des documents de
renseignements, c'est toujours bon pour votre XP. Franchissez la
porte qui vous fait face. Suivez votre boussole (le point I) par
la droite en vous montrant discret. Sachez que vous pouvez pénétrer
dans les maisons et vous cacher dans les placards si vous ressentez
le besoin d'un peu d'intimité. Lorsque vous verrez un petit
escalier, débarrassez-vous des gardes et suivez l'estrade.
Au bout de celle-ci, vous devez voir un bâtiment, contournez-le
et entrez à l'intérieur si vous avez une envie de
mitrailleuse, mais gardez-là sous le manteau pour le moment.
Dirigez-vous vers votre objectif.
C'est maintenant que vous allez
devoir faire preuve de furtivité ou à défaut,
de dextérité pour éliminer les gêneurs.
Vous ne devez déclencher aucune alarme ou la réunion
sera annulée. Suivez la boussole jusqu'à la fenêtre,
prenez la photo. Maintenant, il s'agit de déguerpir vite
fait. Vous avez le droit de sortir la mitrailleuse. Foncez-vers
la porte, débloquez-la avant de l'ouvrir et repartez vers
votre point de départ, indiqué par votre boussole.
Chapitre 2 : Adieu Espion
Mon Dieu Cate Archer est morte !!! Game Over, vous n'avez plus qu'à
profiter du magnifique générique. On fait une pause
pub et on revient pour un rebondissement comme on savait les faire
dans les années soixante.
Chapitre 3 : Projet
Omega
3.1 - Bienvenue en Sybérie
- On n'a pas de pétrole...
On se lance tout en douceur. Dirigez-vous vers votre rougeot et
oublieux pilote et crochetez la serrure de la maison. Ressortez
pour aller activer le générateur qui se trouve de
l'autre côté. Revenez à l'intérieur et
allez utiliser la radio. Des hommes vont arriver, nantis d'intention
plutôt hostiles. Réglez-leur leur compte et ressortez
vers l'abri pour récupérer vos ordres de mission,
un pistolet à fléchettes et une bombe de laque/chalumeau
(dans le coffre). Vous devez maintenant aller trouver de l'essence
pour la moto-neige.
Parlez à Igor afin de marquer l'emplacement de la base militaire
sur votre boussole. Prenez le passage derrière l'abri, vers
le nord. Entrez dans le bâtiment et neutralisez les gardes
avec le pistolet tranquillisant. Ressortez discrètement et
allez vers la réserve au fond, après le camion. Ouvrez
la grille avec le chalumeau, prenez l'essence et revenez utiliser
la moto-neige. Prenez garde à ne pas écraser Igor
(ça peut arriver :) ou la mission sera un échec. Repartez
vers la base. Au nord de celle-ci, vous trouverez une planche qui
fera un excellent tremplin.
- Le pont
Après votre saut, suivez le chemin. Une fois le pont traversé,
quittez la moto et descendez par la gauche. Empruntez le passage
que forment les poutres pour aller poser les bombes. Vous n'aurez
aucune difficulté particulière si vous progressez
prudemment, sans vous précipiter sur des poutres susceptibles
de s'effondrer. Revenez en passant par la poutre qui descend et
remontez via le chemin sur votre gauche. Une fois revenu à
la surface, remontez sur la moto-neige et rendez-vous au poste de
garde. Liquidez les gardes et entrez dans la bâtisse. Vous
pourrez trouver des documents dans l'armoire. Passez la porte pour
changer de zone.
3.2 - Créer
des ennuis
Avec la moto-neige, avancez jusqu'au camion accidenté. Prenez
le chemin sur la droite et jusqu'aux troncs d'arbres. Vous serez
bientôt à la tour de communication.
3.3 - La tour de
communication
Entrez dans le premier bâtiment. Vous pourrez difficilement
faire autrement que de vous faire remarquer, alors n'hésitez
pas à arroser copieusement. Pensez à récupérer
la banane sur un des bureaux. C'est toujours pratique. Sortez et
dirigez-vous vers le second bâtiment, à droite de la
cuve. A l'intérieur, fouillez les armoires pour vous procurer
les explosifs. Vous pouvez maintenant emprunter le col pour rejoindre
la tour. En haut, tuez les gardes. Dans le bâtiment de gauche,
vous trouverez une autre banane. Un message radio vous apprend qu'un
homme à l'allure suspecte vient d'être fait prisonnier.
Diantre, serait-ce Igor ? On verra, en attendant allez poser votre
bombe sur la tour à droite.
-Igor, pas à
pas.
Et voilà Santa qui vous parle. Igor est bien captif. Redescendez
pour le libérer. Il se trouve dans le hangar de droite. Pour
qu'il puisse s'enfuir, vous devez dégager la voie. Tuez tous
les gardes que vous voyez et allez-lui parler. Il avancera et sortira
par la porte de derrière. Dés qu'il stoppe, tuez les
gardes qui arrivent et revenez lui parler. Agissez ainsi jusqu'à
ce qu'il gagne le portail que vous lui ouvrirez avec l'interrupteur
du poste de garde.
Rebroussez chemin avec la moto-neige.
L'explosion de la tour vous bloque le passage. Abandonnez votre
véhicule et poursuivez à pied jusqu'au camion où
vous pourrez reprendre de nouveau une moto. Quand vous aurez franchi
un pont, soyez attentif pour localiser un chemin sur la droite.
Longez le rebord, vous devriez voir un panneau Saut Interdit. Sautez
et suivez le chemin, vous aurez un second saut à faire et
vous arriverez dans la cabane de chasse. Vous devrez y revenir plus
tard, en attendant, vous avez trouvé un "chat en colère"
et un fusil de snipe. Revenez en arrière, mais au lieu de
sauter, descendez pour aller franchir le lac gelé. Vous arrivez
à un monticule de rochers que vous allez devoir franchir
à pied.
3.4 - La Centrale
Progressez le long du chemin jusqu'à la centrale. Introduisez-vous
en éliminant discrètement les gardes (le pistolet
tranquillisant pourrait être utile, à moins que vous
préfériez le snipe). Dans le bâtiment du fond,
vous trouverez des explosifs dans une armoire et une note sur un
bureau vous indiquant où un capitaliste décadent pourra
placer sa bombe. Allez crocheter la serrure de la porte du bâtiment
près des générateurs ceints de grillage. Ouvrez
la trappe au centre (allumez la lumière à l'entrée
pour y voir quelque chose), placez la bombe et tirez-vous dans les
10 secondes. Vous pouvez retourner à la cabane de chasse
et contactez l'UNION pour finir la mission.
Chapitre 4 : Un Espion recherché par le C.R.I.M.E
4.1 - Arrivée discrète.
La nuit est votre amie. Dirigez-vous vers la porte sur la droite,
crochetez la serrure et entrez. Passez la porte, méfiez-vous
des gardes. L'un de vos objectifs secondaires est de faire exploser
la porte principale; si vous trouvez des explosifs, vous pourrez
venir les placer sur la porte qui se trouve à votre gauche.
Allez vers la droite pour entrer dans un dortoir. Vous y trouverez
un paquet sur un lit, ce qui vous amènera un nouvel objectif
secondaire. Fouillez les coffres pour découvrir un effaceur
de cadavres assez utile. Poursuivez votre route vers l'est, ici
nous allons opter pour un peu de discrétion, ça changera.
Vous remarquez un trou dans le mur ? Passez par là, sur la
droite, une plaque bouche un passage, poussez-la et entrez dans
les toilettes. Ressortez de l'autre côté. Surveillez
les gardes et foncez vers les grilles afin de passer derrière
la baraque, trouvez une fenêtre que vous pourrez ouvrir et
entrez. Sortez de l'autre côté et prenez le passage
sur votre droite, avancez pour terminer. Vous pouvez aussi choisir
un passage en force si vous le souhaitez.
4.2 - Un peu plus
de raffut.
Crochetez la première porte sur votre droite pour trouver
l'utilitaire CT-80. Vous pouvez fouiller cet immeuble pour trouver
quelques renseignements. Si vous souhaitez aller droit au but, montez
au second étage par l'escalier à droite, en haut,
prenez deux fois à droite pour vous retrouver de nouveau
dans la cour intérieure. Face à vous vous devez voir
une cuve, c'est celle que vous devez faire sauter. Mais avant tout,
désactivez la caméra au-dessus de vous, même
si ici, il sera difficile d'éviter l'affrontement avec les
gardes, inutile d'en rajouter. Allez vers le dernier bâtiment
au fond, à gauche, c'est là que vous trouverez les
explosifs dont vous avez besoin. Placez la bombe et revenez vers
la grille, à gauche se trouve une caméra, neutralisez-la.
La grille qui se trouve en dessous est piégée. Pour
passer vous devrez couper le générateur. Allez dans
la cantine (près de la cuve) et cherchez-y du sucre. Retournez
maintenant dans l'ancien bâtiment des archives et descendez
au sous-sol. Avancez droit devant-vous jusqu'au générateur.
Approchez et ciblez le bouchon du réservoir pour le saboter
en y versant du sucre. Vous pouvez revenir à la grille et
la franchir.
Vous êtes face au bâtiment des archives. Vous ne pouvez
pas entrer par la porte principale, il faudra donc contourner l'immeuble
par la gauche pour entrer par derrière. Liquidez le garde
au coin et allez-y. Changement de zone.
4.3 - Sous-sol
Entrez dans la cuisine sur la droite pour récupérer
un paquet cadeau et écoutez une conversation par les conduits.
Ressortez et avancez vers la grille sans faire de bruit. Ouvrez-la
soit avec le décodeur soit avec la carte si vous l'avez trouvée.
Prenez le plan qui se trouve près du garde endormi et tuez-le.
Fouillez-le pour obtenir sa carte et faites disparaître son
corps. Entrez dans la salle de stockage près de vous et trouvez
un tube d'ordinateur dans une armoire, vous en aurez besoin plus
tard. Rendez-vous dans la salle des bureaux (indiquée sur
le plan, vous la repèrez à la mention "alarme"
en rouge) et fouillez-la. Vous devez y trouver 3 indices sur le
projet Oméga. Poursuivez vers la réception puis allez
dans la salle de stockage en face. Fouillez un classeur en fer pour
trouver une photo. Allez dans le couloir qui longe la lingerie en
prenant garde à la caméra. Là encore, fouillez
un classeur. Poursuivez jusqu'à l'escalier.
4.4 - Le bâtiment principal
Efforcez-vous de rester discret. A votre droite, dans la cantine
(derrière la double porte) vous pouvez trouver un plan du
1er étage. Revenez au début, après l'escalier,
prenez à gauche et entrez dans le bureau, liquidez en silence
le garde. En cas de besoin, des recharges pour l'effaceur de corps
se trouvent dans la lingerie. Ressortez et allez à gauche
puis à droite. Passez la porte du milieu et récupérez
le plan du second étage sur la table, restez immobile et
tendez l'oreille, peut-être entendrez vous des choses intéressantes.
Dans la salle adjacente, vous pourrez tuer votre cible secondaire,
Nikolai Zhukov. Profitez-en pour fouiller son bureau. En haut de
l'escalier, désactivez la caméra et faites attention
aux gardes. Suivez le couloir, passez le premier embranchement,
lorsque le couloir vire à droite, prenez la première
porte. Ramassez le pass M-9 sur le bureau. Revenez au premier étage,
dans la salle ou vous avez tué le premier garde. Passez la
porte au fond et aller entrer le mot de passe M-9. Pour ça,
jetez un oeil sur la droite et remplacez le tube manquant. Entrez
le code.
-Plus haut
Sortez de la pièce où vous êtes arrivé.
Devant vous se trouve une console. Vous pouvez soit entrer le code
Omega (que vous n'avez pas) pour obtenir les fichiers, soit taper
des chiffres au hasard. Inutile de vous attarder à moins
que vous ne vouliez voir jusqu'où va la connaissance zoologique
des développeurs. Suivez le couloir et entrez dans le bureau
de droite pour prendre le code M-9 Oméga. Si vous le souhaitez,
fouillez les bureaux en tuant les gardes, sinon, allez consulter
les données.
Et voilà, gros balourd, vous avez déclenché
l'alarme ! Bon, revenez sur vos pas en dézinguant tout ce
qui se présente. notez au passage l'arrivée des gardes
du C.R.I.M.E. Redescendez au premier étage, à votre
point d'arrivée et entrez dans la lingerie. Au fond à
gauche, il y a un conduit (indiqué sur le plan), sautez dedans.
Vous revoilà au sous-sol, vous connaissez les lieux maintenant,
rebroussez chemin jusqu'à l'extérieur de l'immeuble.
Chapitre 5 : Vol de Nuit
5.2 - Cour intérieure
Une fois dehors, progressez comme bon vous semble jusqu'à
la cuve de propane que vous avez piégée tout à
l'heure, elle va exploser et libérer un passage, faufilez-vous
à l'intérieur.
5.2 - Cour extérieure
Bien, vous êtes dehors. Descendez vers la grille et écoutez
Santa. Allez à droite, soit en passant derrière la
maison puis en entrant par une fenêtre soit en faisant fi
de la discrétion et en tuant tout le monde. Dirigez-vous
vers la moto-neige et prenez les explosifs. Dans le bâtiment
d'à côté vous trouverez une autre charge, qui
pourra toujours être utile. Vous voyez les deux cuves près
de la moto-neige ? Montez dessus et placez une bombe. Ensuite, partez
vite. Prenez la moto et foncez vers la porte principale. Faites-la
exploser et filez avec la moto. Pour sortir, vous devez sauter au-dessus
des grilles en vous servant de la butte qui est sur la gauche comme
tremplin. Pfiu, mais c'est pas fini.
5.3 - Exfiltration
et Surprise, surprise
Foncez avec la moto-neige ! Ne perdez pas de temps et surtout faites
attention, des barrages ont été placés en travers
de la route, évitez-les en passant sur les côtés.
Une fois au poste de garde, vous trouverez un gilet pare-balles.
Remontez sur une moto et continuez votre progression. Vous voyez
le compte-à-rebours ? Hé oui, le pont va sauter, vous
l'aviez oublié ? Assistez au spectacle et préparez
vous à la cascade. Prenez de l'élan et sautez au-dessus
du vide.
Et voilà, Igor c'est encore mis dans le pétrin. Rendez-vous
à la datcha et liquidez tout le monde car comme à
son habitude, Igor ne sortira pas avant. Vous le trouverez dans
le placard où il se cache lors de votre arrivée en
Sybérie, pendant l'attaque, dans le couloir qui mène
au poste radio. Igor est fin saoul, alors servez-lui un café.
Rendez-vous dans la cuisine et prenez le café sur le poêle.
En revenant, versez-le dans une tasse (sur la table) et le tour
est joué.
Sauvons l'avion maintenant, prenez la moto et suivez la boussole,
tuez les hommes du C.R.I.M.E et désamorcez la bombe avant
la fin du décompte.
Chapitre 6 : Journal
d'un agent double
6.2 - La maison où Melvin habitait.
Pas de problème ici. Allez d'abord sur la droite pour fouiller
un peu. Remarquez l'affiche de cinéma et déchirez-la.
Le bouton est hors d'usage. Montez à l'étage et commencez
la fouille de la maison. Je vous laisse vous débrouiller,
il n'y a vraiment aucune difficulté dans tout ça.
Sachez simplement que les piles se trouvent à l'étage.
Revenez au sous-sol et activez le bouton. Entrez dans la «
super-cachette-secrète » et fouillez-la. Ramassez la
mitrailleuse sur l'étagère. Vous trouverez le document
sur une autre étagère et ensuite, place à l'action
! Montez à l'étage et en haut de l'escalier, prenez
à droite pour entrer dans la première pièce
à droite. Sortez par la fenêtre ouverte.
6.3 - L'Orage arrive
Les choses sérieuses commencent. La route est bloquée,
il va falloir improviser. Sautez du toit et filez par la gauche.
Vous remarquerez que les ninjas disparaissent quand vous les tuez,
vous ne pourrez donc pas prendre leur shurikens. Entrez dans le
cagibi pour prendre un fusil à pompe. Utilisez-le avec parcimonie
et ne tirez qu'à courte portée pour ne pas gaspiller
les munitions. Suivez la route jusqu'au poteau électrique
effrondré. Regardez à gauche, il y a un chemin dérrière
les maisons. Suivez le passage. Plus loin, vous vous croyez bloqué
? Passez par la fenêtre ouverte. Continuez. Quand vous voyez
un cabanon en bois (avec gilet pare-balles à l'intérieur),
prenez le passage entre lui et la palissade. Face à vous
se trouve une ouverture bien visible, ce n'est pas le chemin, tournez
à droite et continuez jusqu'au trou dans la barrière.
6.4 - Au coeur de la tempête
Ici encore, pas de solution miracle, votre objectif est simple:
tuer tous les ninjas. Traversez le niveau en ligne droite, des gilets
pare-balles sont dispersés un peu partout. Quand vous en
aurez terminé, vous devrez affronter Isako elle-même.
Un conseil, soyez mobiles. Au bout de quelques coups, elle s'enfuira
dans une maison. Suivez-là et...
6.5 - Autant en emporte les vents
Vous voilà dans les airs, seul face à Isako pour un
duel au sabre. Encore une fois, soyez toujours en mouvement quand
elle est visible et frappez vite. En revanche, quand elle s'évanouit,
le mieux est de vous plaquer contre un mur pour être sûr
qu'elle n'apparaisse pas dans votre dos. Courage, ce n'est pas si
dur.
Chapitre 7 : Double jeu
7.1 - Le mot de passe
Allez sur la gauche jusqu'au restaurant dès que vous n'entendrez
plus les policiers parler. Sur la table ramassez la banane et la
pièce. Si les policiers vous poursuivent, la banane pourra
les calmer un moment et au pire, ils sont faciles à semer.
Revenez sur vos pas jusqu'au point départ. Allez maintenant
à droite en faisant très attention à la police.
Dirigez-vous vers les étals des marchands et parlez à
l'homme qui vend des oeillets pour obtenir une lettre de Kamal.
Diantre, on lui fait des ennuis ! Poursuivez le long des étals
en vous méfiant de la police à chaque coin de rue.
Rejoignez une grille fermée. Crochetez-la dès que
le policier au coin sera parti. Passez et vérifiez qu'aucun
autre flic ne vous attend. Descendez le petit escalier, crochetez
la porte et tuez l'homme derrière. Vous pouvez retrouver
Kamal au restaurant en évitant bien la police (si elle vous
suit, ce dernier partira plus loin)
Suivez la boussole pour trouver votre prochaine destination. Vous
arrivez près d'un étal. Cherchez autour de celui-ci
un distributeur de journaux bleu, à l'intérieur se
trouve un micro. Allez maintenant à l'hôtel Happy Guest
(près du restaurant) pour placer le micro. Avant de passer
la porte à péage, attendez que le policier soit parti.
rendez-vous à l'hôtel le plus discrètement possible,
vous aurez à crocheter une porte, alors mieux vaut être
tranquille. Une fois à l'hôtel, montez à l'étage
et entrez dans la chambre de gauche. Placez le micro sur le téléphone
et passez dans la pièce voisine pour vous cacher derrière
un voile qui couvre un placard. Attendez le coup de fil et écoutez
parler Malpani. Quand il a fini de causer, sortez de votre planque
et liquidez-le. Prenez ses clefs et ouvrez son coffre. Retournez
dans le second quartier de la ville et suivez votre boussole pour
localiser le QG. Vous verrez une grande porte face à vous
et pas loin, une porte tout ce qu'il y a de plus banal, c'est ici.
7.2 - Le micro espionn
Encore un micro à placer ici et ce ne sera pas évident.
Vous pouvez faire un tour des lieux pour récupérer
des pièces, elles vous seront utiles pour détourner
l'attention des gardes. Revenez au point de départ à
côté de Kamal et entrez dans la salle sur votre gauche,
montez le petit escalier et entrez dans le couloir, allez au fond
à droite, dans les toilettes, sortez par la fenêtre.
Attention, si un garde vous voit c'est cuit. Dans le jardin, allez
vers la gauche et franchissez une petite porte. Allez jusqu'au hall.
Le garde en bas n'est pas très attentif, ce qui n'est pas
le cas de ceux à l'étage, attendez qu'ils se mettent
à discuter et montez l'escalier, planquez-vous derrière
une colonne en faisant attention à l'homme qui est assis
sur la gauche, restez accroupi. Le bureau se trouve sur la droite,
tout au fond, attendez que les gardes se dispersent et partez vous
cacher dans le premier bureau. Attendez un peu que le garde qui
fait sa ronde se soit éloigné et filez dans le bureau
de Banerjee. Placez le micro et cachez-vous derrière le paravent
à gauche. Écoutez la conversation, quand il part,
approchez du téléphone et activez le micro pour entendre
l'ensemble de la discution. Et voilà, fini.
7.3 - Recherchée
On renoue avec nos amis les policiers qui se mettent à placarder
des avis de recherches. Le meilleur moyen d'en finir est de rester
tranquille. Vous devez prendre les affiches rapidement ou sinon
les civils les liront et les prendront. Le résultat sera
de mettre une belle pagaille dans la ville. De plus, quand les flics
vous poursuivent, ils ne collent pas d'affiches. Restez donc à
couvert en suivant la police, dès qu'une affiche est collée,
arrachez-là. Une astuce toute bête, collez un carreau
pisteur sur le policier pour le suivre à la trace. Vous devez
trouver 8 affiches. Quand vous aurez terminé, vous devrez
retrouver Kamal. Evitez d'être suivi ou Kamal partira plus
loin. Quand il vous aura donné le code du cadenas, allez
récupérer votre matériel près du cinéma,
dans la cabine téléphonique.
Derrière vous, vous devez voir le cinéma, contournez-le
par la droite, utilisez la torche pour ouvrir le petit portail.
7.4 - Alliance maléfique
Ici la discrétion n'est pas obligatoire, alors ne vous encombrez
pas et shootez tout le monde. Allez prendre les explosifs. Au fond
à droite, il y a un escalier, descendez-le. En bas, passez
sous l'arche et entrez dans la pièce de gauche. Vous voilà
équipé. Tournez-vous, passez la porte sur votre gauche,
traversez et allez encore à gauche.
Vous êtes dans une loge, descendez l'escalier et allez ouvrir
le placard au fond. Vous pouvez placer la première charge.
Montez l'escalier qui se trouve dans cette pièce. En haut,
partez sur la gauche, traversez la salle de spectacle pour rejoindre
votre point d'arrivée. Montez l'echelle et allez poser la
seconde charge. Traversez de nouveau la salle de spectacle, prenez
les escaliers de droite, engagez-vous dans le couloir de gauche
et montez les escaliers après la porte. Vous arrivez dans
la cabine du projectionniste. Vous pouvez placer la troisième
bombe. Regardez à droite, il y a une pièce. Entrez-y
et ouvrez le panneau secret derrière le tableau, voilà
le coffre mais il vous manque la combinaison. Redescendez au rez-de-chaussée,
dans la salle des distributeurs. A droite se trouvent des toilettes,
allez y jetez un oeil des fois qu'une enveloppe bleue traînerait
par-là. Revenez avec le code et ouvrez le coffre.
Chapitre 8 : L'art du meurtre
8.1 - Le coffre
Sortez du bureau de Banjee et parlez à Kamal qui semble tenir
à ce que vous vous laviez les mains à l'eau chaude.
Descendez et franchissez la grille, au fond du couloir se trouvent
des toilettes. Allumez le robinet d'eau chaude et avouez que les
developpeurs sont des petits rigolos. Prenez votre paquet dans les
toilettes. Sortez et partez sur la gauche, poursuivez à travers
la pièce et le couloir jusqu'à la grille verrouillée.
Utilisez le décodeur. Descendez au niveau inférieur.
Ecoutez les gardes parler, désactivez la caméra avec
le CT-80 et endormez les gardes. Montez à l'étage.
Dans le bureau sur la droite se trouve une note sur la sécurité.
de l'autre côté une salle piègée. Pour
passer, pas la peine de risquer de courir, même si c'est faisable.
Utilisez les lampes. Faites un pas en avant pour activer le piège
et quand la dalle se remet en place, activez la lampe de gauche
et passez vite (très vite) sur la dalle associée.
Continuez jusqu'à la fin. En ramassant un document au sol,
vous tomberez dans un autre piège mais en ressortirez aussitôt.
Allez au coffre et videz-le. Revenez sur vos pas (le piège
est désactivé). Remontez à l'étage,
vous croisez Kamal, allez à droite et prenez la porte sur
la droite, dans la pièce sortez par la gauche. Vous devez
revenir dans le hall où se situent les escaliers (vers le
bureau de Banjee) et ressortir dans la cour par où vous êtes
passé au début du niveau. Si vous empruntez le chemin
par lequel vous êtes arrivé, vous trouverez un paquet
avec un nouvel objectif secondaire. Si cela ne vous intéresse
pas, tournez-vous sur la droite et avancez droit devant une fois
dans la cour pour sortir par une porte en bois dans un coin à
gauche.
8.2 - Feux croisés
Cette section est tout ce qu'il y a de plus linéaire et vous
n'avez aucun choix de directions à faire. Il s'agit d'un
gunfight à l'ancienne mais attention, ne tirez pas sur les
civils ou vous echouerez. Méfiez-vous surtout des tireurs
sur les balcons.
8.3 - Murs invisibles,
****** de mimes !
Ah, ah, quelle bonne blague, il est fort ce Pierre ! Voilà
donc pourquoi tous les accès étaient bouchés.
Vous voilà pris au piège. Sortez votre torche et regardez
en l'air, devant (vous devez voir la cible en spirale sur le mur)
là où le câble maintient la cage. Suivez Armstrong
et sa vaine tentative. Attention aux mimes qui vont attaquer. Retournez-vous
et passez par le seul chemin qui soit libre. Vous arrivez dans ce
qui semble être une impasse. Regardez les décombres
et montez sur la poutre effondrée. Prenez le couloir vers
la droite. Une fois sur la balustrade, entrez dans la seconde pièce
et sortez par la fenêtre. Avancez en vous débarrassant
des mimes et montez l'echelle. Marchez sur les poutres et franchissez
la porte du fond. Sautez dans le trou. De la fenêtre faites
un carton sur les mimes avant de sauter. Libérez Armstrong,
la porte se situe sur votre gauche, entre les deux caravanes. Ensuite,
protègez-le des mimes, restez contre lui, et dégommez-les
vite.
8.4 - La fuite
Bon arrêtez de rire. Ici, aucune aide je ne puis vous donner.
Tirez sur les mimes et ne tombez pas de votre tricycle.
Chapitre 9 : La station
glaciale du mal
9.1 - Antarctique
Ce niveau serait-il un hommage à The Thing ? On avance pour
aller dans le bureau d'en face et écouter le scientifique
nous mettre en garde. Suivez ensuite le couloir et grimpez sur les
débris à gauche pour ressortir de l'autre côté
par le trou. Suivez le couloir jusqu'à la grande salle. Descendez
l'escalier pour trouver une note. Remontez et grimpez sur le monticule
qui obstrue le couloir de gauche. Ouvrez l'armoire et prenez la
clé et les documents. Au fond à droite, dans le couloir,
éteignez le robinet et allez chercher le fusible par terre
dans la pièce située à gauche en venant de
votre point de départ. Placez ensuite le fusible dans le
compteur de la salle voisine. Vous avez sans doute remarqué
les grilles fermées avec un digicode ? Une seule est utilisable,
pour l'autre, vous auriez besoin d'un fil de cuivre. Passez cette
grille. Poursuivez jusqu'à la cour intérieure en passant
par la gauche dans la salle de repos, au-dessus des emballages qui
bloquent le chemin.
Dans la cour, le seul accés libre est celui qui vous fait
face, alors allons-y. Passez par le trou dans le mur et piratez
le digicode pour ouvrir la porte extérieure, allez la franchir.
Au bout du couloir, entrez dans la pièce qui vous fait face
pour y prendre des clés. Attention, leur position est aléatoire,
il est possible que vous les trouviez près, voire sous la
table de ping-pong qui est au fond. Le couloir est maintenant bloqué
par un jet de vapeur, vous êtes pris au piège. Poursuivez
votre exploration des lieux jusqu'à l'arrivée de votre
premier Super Soldat, l'affrontement est inutile, vous ne pourrez
pas le tuer, vous devez déguerpir en passant dans le trou
qu'il a fait dans le mur, entrez dans la pièce de droite
et montez sur la conduite qui tombe du plafond. Suivez les tuyaux
vers la sortie et filez droit vers les escaliers. Ouvrez la porte
avec les clès et prenez le bouton de porte qui vous permettra
d'ouvrir le local au centre de la cour. C'est là que sont
les explosifs.
Le super soldat est dans la cour, mais il est très lent et
un peu sourdingue alors vous pouvez foncer dès qu'il a le
dos tourné. Prenez la dynamite sur l'étagère
et remontez faire sauter le plancher. Sautez pour arriver dans les
cuisines, suivez le couloir (pas le trou) pour revenir dans la salle
de repos. Laissez tomber le scientifique qui geint par terre, le
super soldat va se pointer par là, foncez dans le couloir
retrouver le chercheur qui vous attend et fuyez avec lui.
Le scientifique s'est arrêté, vous revoilà face
à la grille à laquelle il manque un bout de fil. Prenez
à droite, traversez et allez ensuite à gauche pour
ouvrir la pièce du fond et prendre la bobine de fil. Oh oh,
c'est quoi ce bruit ? On dirait que monsieur Muscle est sorti de
sa cage, attirez-le dans le couloir et passez par la pièce
centrale, réparez et décodez cette porte, mais vite,
il arrive. Filez dans le couloir à droite, placez la bombe
et évitez de vous faire dégommer, engouffrez-vous
dans le passage libéré.
Chapitre 10 : La
Malédiction de Kali
Bon, on dirait qu'on va jouer les St Bernard ici, sauvons les civils
mais aussi notre peau si possible. Avancez et posez une charge pour
dégager un chemin. Un Super Soldat est à l'oeuvre
et un civil vous appelle, passez derrière le soldat et ouvrez
le portail, vérifiez que le civil se pointe et refermez.
Continuez pour trouver un autre soldat et un civil bloqué
par le feu, poursuivez en passant la porte ouverte, ensuite, prenez
à gauche, passez la grille et allez jusqu'à la cave
où le prisonnier se fait tuer lors de votre arrivée
en Inde, passez encore une grille pour ramasser le seau au milieu
des corps, revenez à la cave le remplir avec le robinet.
Allez sauver le premier civil, il faudra verser deux fois de l'eau.
Revenez faire le plein avant de passer au suivant. Retournez dans
l'allée principale, là où se trouvait le seau,
allez à droite et prenez une ruelle à gauche, au travail.
Encore une fois, suivez le civil une fois qu'il est libre, vous
verrez un autre feu, approchez-vous pour entendre un appel, descendez
la rue et gare au soldat qui arrive, prenez à droite, vous
serez bloqué par le feu, éteignez-le et sautez par-dessus
les obstacles. Avancez et faites une agréable rencontre avec
des soldats du C.R.I.M.E, c'est agréable de voir des gens
qu'on peut descendre. Après la voiture renversée,
vous trouverez un robinet, poursuivez ensuite jusqu'au prochain
feu. Tiens, mais c'est Kamal ! Quelles nouvelles apporte-t-il ?
Chapitre 11 - Les intrus
Il y a plusieurs moyen d'accéder à la cafétéria,
je vous conseillerai de la trouver seul dans la mesure où
cela vous permettra de prendre vos repères dans le QG, mais
si vous ne souhaiter pas chercher voici un itinéraire. Suivez
le couloir et descendez les escaliers, allez en face, arrivé
aux toilettes, prenez à droite, par l'escalier, en bas, allez
à gauche. Suivez le couloir, voilà la cafétéria,
suivez votre boussole le long des couloirs pour tomber sur les lunettes
et un paquet cadeau.
- Les bombes
Encore ces fichus mimes, retournez-vous et attrappez prestemment
l'arme qui est posée sur une table pour les finguer. Maintenant,
il va falloir protéger le personnel et désarmorcer
les bombes. Le décodeur contenu dans le paquet vous sera
précieux. Revenez sur vos pas et ouvrez la grille de droite.
Avancez, il y a une première charge sur la gauche mais prenez
garde aux mimes de l'autre côté. Montez l'escalier
à présent, avancez un peu et suivez les balcons, vous
allez devoir tirer sur des mimes mais faites attention au personnel
de l'UNION. Au bout du balcon vous trouverez la seconde charge sur
le panneau central, au milieu de la pièce. On suit toujours
le couloir, attention au coin, des mimes vont vous tomber dessus.
La troisième bombe est sur l'ascenceur face à vous.
Montez l'escalier et entrez à droite, la bombe est au fond.
Tant que vous y êtes, rétablissez le courant. De l'autre
côté du couloir se trouve le bureau de Shenker allez-y
pour lire la note sur la porte.
- Shenker
Redescendez et avancez tout droit jusqu'à la réception,
les derniers mimes vont se pointer. Allez sur la gauche et entrez
dans le premier bureau pour mettre la main sur Shenker.
Chapitre 12 : Sous l'eau
12.1 - Dock du sous-marin
Avancez et liquidez les gardes, poursuivez jusqu'à l'autre
côté pour entrer dans un bureau et prendre une clé.
Revenez ensuite en arrière pour monter l'escalier que vous
avez croisé en route. Mettez le pont mobile en marche avec
la clé, au centre, descendez et passez la porte. Partez à
gauche et entrez dans la salle de commandes. Ressortez et suivez
le couloir et la porte ouverte. Avant le chariot, il y a une salle
où vous trouverez des munitions. Sortez votre CT-80 et désactivez
la caméra au fond. tuez le garde dans sa salle de commandes,
et prenez la porte de gauche pour entrer dans la base.
12.2 - Pont de commandement
Attrappez le document au sol pour découvrir que les robots
semblent avoir des problèmes avec l'électricité.
Engagez-vous dans le couloir de droite. Allez au fond du couloir
et entrez dans le dépôt pour jeter un oeil dans l'armoire.
Un robot arrive, il est temps de vérifier que tout cela marche
bien, sortez votre CT-80 et chargez-le avec les munitions que vous
venez de trouver. Sortez et avancez pour prende l'autre section
du couloir, à l'embranchement, endormez le garde et grillez
le robot. La porte en face est bloquée, poursuivez le long
du couloir, désactivez la caméra à l'angle
et accédez à l'étage supérieur. Avancez,
utilisez l'intercom (le bidule qui clignote) pour apprendre que
le technicien fait une pause. Poursuivez et entrez dans la salle
"Super Computer Room", pas moyen d'utiliser la machine
sans la bonne procédure. Prenez la porte à gauche
pour trouver le formulaire de demande du manuel. Retournez à
l'intercom et... le manuel n'est pas disponible. On va le retrouver
nous-même. Le technicien vous donne une carte qui ouvre le
bureau fermé de tout à l'heure, allez chercher le
bouquin et ramenez la carte. Vous pouvez aller essayer. Et ça
ne marche toujours pas. Reparlez au tech, il n'est plus là,
vous le trouverez aux toilettes. Vous ne trouvez pas que tout ça
ressemble drôlement à la réalité d'une
bibliothèque Descendez de nouveau l'échelle, entrez
dans la salle de repos, traversez, passez deux portes et endormez
Spencer pour lui prendre sa carte. Allez dans son bureau. Le manuel
se trouve dans un tiroir. Vous pouvez enfin aller chercher les infos.
Descendez ensuite vers le niveau inférieur par l'echelle.
Prenez la porte sous la caméra. Prenez le couloir à
droite, ensuite, coupez la caméra et passez par la porte
de gauche, decendez dans la trappe et admirez les gardes compressés.
Passez les portes et prenez le magnéto. Remontez et suivez
le couloir jusqu'à une trappe.
12.3 - Laboratoires
Utilisez l'intercom pour ouvrir la porte. Tuez les gardes et entrez
par la première porte, passez la seconde pour trouver une
troublante information. Ressortez et allez prendre l'échelle.
Passez dans le couloir et soyez près à accueillir
un robot, partez sur la gauche. Il y a une porte au centre, passez-la.
Chapitre 13 : Terreur dans les profondeurs
13.1 - Armstrong en danger
Alors là attention, c'est pas évident. Ne vous occupez
pas d'Armstrong, votre priorité est Pierre. Vous devez le
tuer le plus vite possible. Mais chaque coup que vous lui portez
fera apparaître de nouveaux mimes. Allez vous mettre dans
un côté de la pièce afin de ne pas vous faire
prendre à revers et garder une vue d'ensemble. Vous pouvez
voir Pierre marcher sous le sol, dès qu'il sort par une trappe,
tirez. Pendant qu'il marche, essayez de dégommer ses potes,
mais surtout pendant tout ce temps, restez mobile ou vous serez
une cible facile. Courage, c'est faisable.
13.2 - La fuite
Vous avez fuit vers la gauche, continuez dès que la porte
voudra s'ouvrir. Dans le labo, prenez la carte sur la table et faites
attention au robot qui vous canarde d'au-dessus. Montez et faites-lui
son affaire. Armstrong demande de couper les caméras, entrez
par la porte sur votre gauche. Sortez et retournez à l'étage
supérieur, suivez le chemin en passant sous l'arc électrique,
(vous êtes protégé). Entrez dans la cabine où
les gardes sont en difficulté. Poursuivez jusqu'au bout du
couloir, vous allez devoir revenir vers la trappe sous laquelle
vous avez trouvé les gardes compressés. Parés
à plonger ? Allez sur la gauche et ouvrez la porte, passez
dans la salle suivant et repérez le levier au centre. De
l'air va sortir du tuyau, montez vers le plafond et levez la tête
pour respirer. Passez la seconde porte et allez à gauche,
montez et ressortez par la trappe. La sortie est après la
porte de la salle de repos.
13.3 - Grenade
Contournez les débris par la salle de repos, attention au
robot qui patrouille. Suivez le couloir, quand vous verrez des flammes
au sol (sous le sol), entrez dans la pièce de gauche, ressortez
de l'autre côté et coupez le gaz avec le levier. Revenez
à la trappe dans le couloir et entrez. Ressortez dès
que possible pour entrer à nouveau un peu plus loin. Passez
sous les flammes, ressortez et revenez dans le couloir. Franchissez
la porte suivante, au fond du bureau, des débris vous permettront
d'acèder à une échelle. Avancez, vous traversez
la salle des terminaux et arrivez dans la coursive ou se trouvait
la salle du Super Ordinateur. Prenez la note par terre. Voilà
qui pourrait être utile. Bon et sinon, on va où ? Approchez-vous
de la statue et actionnez le mécanisme.
Chapitre 14 : Fin
de partie
14.1- Les Hommes-caisses.
Sortez du piège inutilement élaboré, armez-vous
et montez sur la machine prendre la valise. Redescendez et allez
à droite. Vous êtes dans les cavernes, vous pouvez
aller dans le bureau du Directeur sur la gauche. A gauche du pont,
allez écouter une conversation inutile mais amusante. Vous
pouvez revenir en arrière et continuer la descente dans les
cavernes, voilà des hommes caisses, abattez-les. Poursuivez
la descente, à l'embranchement prenez à gauche. il
y a beaucoup de choses à prendre ici, notamment votre CT-80
et sur un bureau au-dessus, un fusil à pompe. Avancez, quand
vous entendez le haut parleur, cherchez en haut de la pente, à
droite, pour trouver des explosifs (dans un paquet). Engouffrez-vous
dans la caverne de droite pour poser une bombe. Revenez et passez
de l'autre côté. Allez placer vos explosifs, ramassez
le lanceur de micro-missiles dans le coin et filez. Revenez sur
vos pas, passez la salle du fusil à pompe, continuez encore,
quand le chemin devient pentu, montez, suivez votre boussole qui
vous indiquera très bien votre route.
14.2 - Douce revanche
Allez à gauche, faites le tour des plates-formes pour prendre
les items. Préparez-vous à affronter Volkov, rien
de bien méchant si vous avez toujours le lance-missiles.
Balancez-lui tout ce que vous avez. Si cela ne suffit pas, finissez-le
à la mitrailleuse en straffant afin de dégommer les
missiles qu'il envoie.
14.3 - La dette d'Isako
Ici, encore une fois, restez en mouvement et concentrez-vous sur
Isako, profitez de ses disparitions pour évacuer les ninjas,
mais n'oubliez pas qu'elle est votre objectif principal.
Chapitre 15 : Raid
Preventif
15.1 - Le destin de Khios
Hop, c'est parti pour un niveau assez linéaire. Allez récupérer
votre matériel éparpillé un peu partout. Vous
en trouverez près de la porte à gauche et dans les
ruines de droite, faites bien le tour pour trouver le fusil de snipe.
Poursuivez en avant pour parler à Santa et prenez le chemin
qui serpente vers la droite. Quand vous surplomberez les super soldats,
descendez à droite (éventuellement, utilisez le snipe
pour faire le ménage avant) et prenez vite le sérum
et les explosifs (qu'on voit assez mal, alors cherchez bien). Pour
que le serum soit efficace il faudra une bonne préparation
du sujet. Sortez le lance-missiles que vous devez normalement avoir
trouvé (à défaut quelques rafales feront l'affaire)
et tirez sur les super soldats afin de les faire surchauffer, sortez
rapidement le lanceur CT-80, équipez-le avec le sérum
et faites feu. Vous trouverez 3 soldats dans cette zone. Il en reste
4. Derrière le muret en ruine, vous devez voir un rocher
oblong qui semble tenir en équilibre au-dessus du sous-marin
du C.R.I.M.E, allez y placer les explosifs. Poursuivez sur la corniche,
passez le pont. Vous passez près d'un chemin sur la gauche,
poursuivez en avant pour prendre tout le monde à revers.
Attention au super soldat. Dans le corridor, vous trouverez des
micro-missiles et de l'autre côté un autre super soldat.
Revenez de l'autre côté pour emprunter l'escalier.
C'est dans cette section que vous devrez dégommer les derniers
super soldats, si vous le pouvez, essayez d'éviter qu'ils
ne se regroupent en les tuant avant. Vous avez dû voir le
parachute tomber à l'oppposé de la place, allez voir
ce qu'il contient d'utile. Retournez-vous, dirigez-vous vers la
droite, tuez les gardes qui traînent et suivez le chemin.
Eliminez les gardes au snipe depuis la corniche. Vous revoilà
au fort. Après la cinématique, vous devez affronter
le Lieutenant des super soldats, pour le battre, suivez la même
méthode qu'avec ses subalternes, bougez rapidement pour éviter
ses tirs, dès qu'il montre des signes de faiblesse, envoyez-lui
une dose de sérum.
Félicitation, vous avez vaincu le C.R.I.M.E
une fois de plus :). Et moi, je dois dire au revoir à Cate
Archer, snif. Prenez le temps de regarder le générique
de fin pour voir une ultime cinématique.